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マウスにこだわれ!シリーズ第二章!

 今回は、周辺機器「マウス」を詳しく解説する「マウスにこだわれ!」第二章をお伝えしたいと思います。

 おー、珍しく連載が続いているじゃないですか!(笑)

 そうですねぇ〜、今まで「前編!」とか「第一弾!」とかやってきましたけど、後編や第二弾に続いたことは一度もありませんでしたからね(笑)

 前回の第一章で「たかがマウス、されどマウス」をたたき込まれました! 今回も難しい内容かもしれませんが、アポー先輩の解説に期待しています!

1. センサーの種類

 マウスを動かすと、画面上のマウスカーソル(ポインタ)が動きます。これらが動く原理として「センサー」という装置がマウスの裏に取り付けられています。
 マウスを動かすとセンサーが反応し、センサーが反応することによってマウスカーソルが動くようになっています。
 そのセンサーにもいくつか種類があり、基本的に「ボール」「光学」「レーザ」の3つが存在します。

ボール式

 「ボール」式のセンサーは、今はもうほとんど使われていないのが現状です。その名の通り、球体がマウス裏面に取り付けられており、ボールが回転することによって「ロータリーエンコーダ」という先端に歯車のような物が付いている筒状の装置も回転し、その装置が回転したかで動きを読み取る方式です。
 ボールの回転によって読み取るため、凸凹した環境やボールにゴミが付いている状態では上手く操作できず、操作性や性能的に劣っているため、今では殆ど使われていません。

光学式

 「光学」式のセンサーは、現在最も普及している方式です。こちらもその名の通り、光で動作を読み取ります。光で読み取るため、従来のボール式の欠点であった操作性や、正確性が格段に向上しています。
 マウスにもよりますが、一般的に光学式のマウスは、裏面部分に赤色のLEDが見えるはずです。光学センサーの種類はいくつかあり、1秒間に数千回という凄まじい早さで照射しその反射光を受光器が読み取るものや、CMOSカメラで連写した画像を処理して動きを読み取るものもあります。基本的に、机上の模様で判別する、といった形になります。

 総合的に見て最も高性能であると言われています。
ただし、模様を読み取ると行った方式上、欠点として「ガラス」や「模様のない素材」は反応しなかったり反応しにくいというものになっています。

 光源となるLEDは、先ほどの赤色の光のような可視光がほとんどですが、例外的に赤外線LEDを使った不可視光のセンサも存在しています。

 ふむふむ…つまり「光っているから光学式!」「光っていないからレーザ!」という判別はおかしいというわけですね。

レーザ式

 「レーザ」式のセンサーは、ゲーミングマウスで広く採用されているセンサー方式です。
 基本的には光学式と原理は同じですが、光源にレーザを使うことによって、より細かい模様や凸凹を識別することが可能になりました。これによって従来の光学式では苦手であった「模様のない素材」にも強くなりました。

 光学式の後継方式で高性能と言われています。
ただし、光学式の欠点であった「ガラス」等の透明な素材は従来通り反応しないようになっています。

 よく「レーザはLEDよりも波長が短いため、細かい模様を読み取ることが出来る」と言われますが、一般的なレーザマウスにはLEDよりも波長の長い赤外線レーザが使用されています。よって誤りです。

2. センサーそれぞれの長所・短所

 上記のようにある程度簡単に、それぞれのセンサーについて説明しましたが、いまいち理解できない方もいるかと思います。そこで、以下のような比較表を作ってみました。

項目 1位 2位 3位
操作性 レーザ・光学 ボール
トラッキング能力 レーザ・光学 ボール
重量 ボール レーザ・光学
環境依存 ボール 光学 レーザ

 「トラッキング」とは、いかにセンサーが読み取ってくれるかを表します。この性能が高いほど、マウスの誤検知(意図しない方向にマウスカーソルが移動する等)が発生しにくくなります。

3. 新規格「BlueTrack」とは?

 Microsoftは「BlueTrack」という新しい方式のセンサーを開発しました。これを簡単に説明しますと、レーザ式の良いところを取り入れた光学式のセンサー方式となります。
 BlueTrackは光学式の一種として分類されていますが、光学式で苦手であった「模様のない素材」でもしっかりと認識出来るようになっています。

 当然ながらMicrosoftの独自規格なため、同社製品のマウスにしか搭載されていません。

4. リフトオフ・ディスタンス

 ボール式はボールが回転した時点でマウスが動きを処理しますが、光学式やレーザ式といったものは物理的に触れることなく動きを処理してくれます。
 そのため両者の問題点として、マウスを上げても動きを処理する距離「リフトオフ・ディスタンス」というものがあります。
 光学やレーザ式のマウスを使っている方はお分かりかと思いますが、マウスを左右に動かしながら浮かせてみてください。机上から数ミリ浮いていてもマウスカーソルが動く距離があるかと思います。この限界距離を、リフトオフ・ディスタンスと言います。

 リフトオフ・ディスタンスが長いと、マウスを浮かした時カーソルも若干動いてしまう、マウスをベストポジションに移動させる時カーソルが動いてしまう、などといった問題が挙げられます。つまり、リフトオフ・ディスタンスは短ければ短いほど良いです。

 リフトオフ・ディスタンスとセンサーの関係は以下のようになっています。

項目 長い(悪い) 普通 短い(良い)
リフトオフ・ディスタンス レーザ 光学式 ボール

5. 解像度(DPI、CPI)

 マウスには、マウス本体が1インチ移動した際にどれだけ移動情報が発生するかを表す「解像度」が存在し、単位は「DPI(Dots Per Inch)」もしくは「CPI(Counts Per Inch)」で表されるようになっています。
 1000dpiの解像度を持つマウスであれば、マウスを1000分の1インチ動かした際に、1カウントの移動情報が発生します。

 つまり、高解像度のマウスの場合は少しマウスを動かすだけで移動情報が発生するのに対し、低解像度の場合は大きくマウスを動かさなければ移動情報が発生しないようになっています。

 基本的にゲーミングマウスでは、解像度を切り替えられるようになっています。ヘッドショット等正確性を求めるならば低解像度を、360度を瞬時に見渡せるスピードにこだわるならば高解像度を選ぶと良いですね。

 あれ、アポー先輩。
解像度が高いほどマウスの動きが速くなるような気がしますが、違うんですか?

 そうですね、誤解されがちなのですが、マウスの動き等は解像度と直接的な関係はありません。詳しく説明しましょうか!

6. センシティビティ

 「センシティビティ」とは、基本的にマウスカーソルの移動速度の値と考えて良いでしょう。
 マウスカーソルの移動量は、先ほどの解像度で発生した移動情報を一定の比率に従って、ピクセル数に換算することで決まります。その比率を決めるのがセンシティビティです。つまり、その比率は変えることができるというわけです。

 例えば、この比率を「移動情報1カウントで10ピクセル動く」という設定にすると、マウスをどれだけ細かく動かしてもマウスカーソルは1ピクセル単位での移動は出来ません。逆にこの比率を「移動情報1カウントで1ピクセル動く」という設定にすると、1ピクセル単位でマウスカーソルを動かすことが可能になり、清らかな動きになります。

 例えの前者のように、センシティビティを高く設定していることを「ハイセンシティビティ(ハイセンシ)」と言い、たった数センチ動かすだけでマウスカーソルが画面の端から端まで言ってしまうといったような動作が可能です。
 後者のように、センシティビティを低く設定していることを「ローセンシティビティ(ローセンシ)」と言い、30センチ動かしてもマウスカーソルが画面の半分くらいしか動かないといったような動作が可能です。

 まぁ一般的には「高解像度=ハイセンシ=マウスが早く動く」「低解像度=ローセンシ=マウスが遅く動く」という認識があるね。
 厳密に言えばノットイコールだけど、まぁイコールとして扱っても良いんじゃないかな。

 ふーん、なるほどね〜。

7. 補正

 一部のセンサーには、マウスカーソルの微妙なブレを補正して清らかな動きにしてくれる「補正」機能があります。
 画像のように、横一直線に線を引きたいのに曲がってしまう部分を、補正機能を使うと一直線に描くことが出来ます。

 ただし、この補正自体が操作に良い結果を招くのか悪い結果を招くのかは作業(ゲーム)次第です。なぜならば、細かい作業を行いたい際でも補正によって滑らかに修正されてしまうからです。

8. ネガティブアクセラレーション

 リフトオフ・ディスタンスの他にもマウスには問題がありまして、意図しないマウスカーソルの動作が発生する「ネガティブアクセラレーション(ネガティブアクセル)」という問題が存在します。
 例えば、マウスを高速に動かすとマウスを動かした逆方向にマウスカーソルが動いてしまったり、マウスを高速に動かすとマウスカーソルの動きが遅くなってしまう等の問題もこの中に含まれます。

 原因は、マウスパッドとの相性やOS・ドライバ、センサー等いろいろ考えられます。またマウスとパソコン間のデータ緩和の可能性も高く、マウスの解像度が高ければ高いほどネガティブアクセラレーションが起きやすいとも考えられます。

 最も効果のある解決方法としては、相性の良いマウスパッドを購入することでしょう。今後マウスパッドについても詳しく説明いたしますが、マウスパッドはマウスよりも重要なものだったりします。

9. ピクセルジャンプ

 先ほどのネガティブアクセラレーションの1つとして、マウスカーソルが飛んでしまう「ピクセルジャンプ(スキッピング、カーソル飛び)」という現象があります。
 画像のように、マウスを丁寧に、斜めに動かしていたのに、突然「ガクッ」と動いてしまうことです。

 原因は、先ほどと同様にマウスパッドやセンサー自体等いろいろ考えられます。

 こちらも、最も効果のある解決方法として、相性の良いマウスパッドを購入することです。安価で作りが甘いマウスパッドの場合に起きやすい問題です。

10. 総合的に「光学」式の方が良い!

 ほー!じゃあ光学式よりもレーザ式の方が良い、ということね!

 いや、そうとも限らないんだよ。

 へ?

 レーザ式は光学式の後継として位置づけられていますが、総合的にはレーザ式よりも光学式の方が性能が良いという結果が出ています。
 光学式に比べ、レーザ式はネガティブアクセルが起きやすく、リフトオフ・ディスタンスが長くなっています。
 またレーザ式はマウスパッドとの相性が激しく、相性が合うマウスパッドを使用していても上記の問題を完全には解決出来ないのが現状です。

 ネガティブアクセルやリフトオフ・ディスタンスは、ゲームにおいて無視することが出来ない問題ですからね。ここら辺はよく調べておいた方が良いと思います。
 もっとも、最近のレーザマウスは、光学式に劣らないように出来ている物もありますよ。

 ま、ここら辺はレーザマウスの進化次第ですね。

10. 最後に、センサーの位置をこだわれ!

「ROCCAT Kone [+]」のマウス裏面。

 前述の通り、センサーはマウスの裏面についています。このセンサー、より指先に近い位置ほど良いとされています。
 理由の1つとして、リフトオフ・ディスタンスの影響を受けにくいからです。基本的にマウスを持ち上げるとき、マウスの先端、つまり指先の部分から持ち上がります。そのため、リフトオフ・ディスタンスが指先の位置についていると、最も早くリフトオフ・ディスタンスの距離以上持ち上げられますから、影響を受けにくいのです。

あとがき

 最近、マウスを動かしてると急にマウスカーソルが飛んじゃうことがあったんです!
あれは「ピクセルジャンプ」だったんですねぇ…、勉強になります!

 ま、解決策として「マウスパッド」の購入ですかね〜。
マウスはこだわらなくとも、マウスパッドを少しこだわるだけで、そのような問題も解決するかもしれません!

あ、そういえば先輩。第二章ではマウスパッドも取り扱うはずでは…?

 そうなんです!
でも思ったよりもセンサーだけで書くことが多くて…。見てください、横のサイドバーなんか通り越しちゃってますよ(笑)

 じゃあ次こそマウスパッドですかね!

 どうなんでしょう(笑) マウスパッドについてはいずれ説明しますが、少し説明する順番に困ってまして…。ま、次回に期待してください!

 それでは今回はこの辺で!

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